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La escoba del 15.


La escoba del 15 es un es un antiguo juego de barajas, muy apropiado para los niños que, finalizando su segundo año escolar, han aprendido a sumar; porque es un juego muy entretenido que les permite ejercitar el cálculo mental de las varias opciones para sumar 15 mediante combinaciones de los números 1 a 10.

Se emplean las barajas españolas; aunque puede jugarse también con la baraja francesa. Pueden jugarlo 2, 3 o 4 personas, en este último caso individualmente o por parejas. Su nombre deriva de que el método del juego consiste en formar grupos de barajas, cuyos valores sumen 15. Se utiliza el mazo extrayendo de él las barajas de los números 8 y 9, de todos los palos; de modo que la sota pasa a valer 8, el caballo 9 y el Rey 10.

Previamente, para determinar el orden del juego, cada jugador extrae una carta, siendo el orden según resulte de los valores más altos. El que obtuvo el número más alto, se llama “el mano”, y juega primero; mientras que el último, se llama “el pie”, y es el encargado de hacer el reparto, que debe realizar entregando a cada jugador una por vez, comenzando por el mano. Los jugadores se suceden por la derecha del anterior; aunque puede girarse en sentido contrario, por la izquierda del anterior. En cada una de las vueltas sucesivas, pasa a ser mano el jugador que jugaba a continuación del mano, en la vuelta alterior.

Antes de cada vuelta del juego, el mazo debe ser barajado por el pie, y el mano lo divide en dos paquetes, sin ver las cartas, colocando el de abajo encima del que estaba arriba; operación que se llama “cortar”.











 







 

Desarrollo del juego

Se reparten 3 cartas a cada jugador, y se colocan 4 en la mesa, boca arriba, o sea mostrando su valor; y se deja el mazo a un costado.

Cada jugador debe procurar formar la suma de 15 a partir de una carta de las que tiene en su mano, que muestra, con una o más de las que están sobre la mesa; procurando levantar la mayor cantidad de cartas. Si no tiene ninguna que se lo permita, deberá descartar una, echándola sobre la mesa. Las barajas reunidas por sumar 15, se acumulan de reverso a su lado, y son su “levante” propio.

La suerte de “escoba” se produce cuando, al levantar, no queda ninguna en la mesa; y se marca colocando sobre el paquete de su “levante” una baraja cruzada y de anverso, es decir, mostrando su figura. Y el siguiente jugador, al no tener combinación posible que sume 15, echará una de sus cartas.

 








Cuando todos los jugadores han utilizado las 3 cartas recibidas, el repartidor vuelve a entregar 3 cartas a cada jugador, una por vez, en el mismo orden de juego; pero no se colocan cartas abiertas sobre la mesa, donde estarán las que habían quedado al final de la vuelta anterior, y en caso de no quedar ninguna, el mano deberá echar una.

Cuando se haya terminado el mazo, ha finalizado la mano. Las cartas que hayan quedado sobre la mesa, serán levantadas por el último que había levantado. Antes de levantarlas, puede hacerse una verificación de que todos los que jugaron calcularon correctamente: las cartas restantes necesariamente deben sumar 10, 25, 40 o 55. Si no fuera así, la verificación se realizará revisando por orden el levante de cada jugador, sin mover la posición inicial de las cartas, y agrupándolas por sumas de 15; lo que permitirá encontrar el jugador que cometió el error; el cual será penado con un descuento de 5 puntos. De todos modos, a lo largo del juego, cada jugador debe mostrar claramente las cartas con que suma 15 en su levante; y los demás controlarlo.


Un buen ejercicio para los niños que desean aprender a jugar a la escoba del 15, es reproducir sobre la mesa, varias veces, las combinaciones posibles de cartas que sumen 15, como se muestra en las ilutraciones anteriores.



Situaciones especiales

Si en el reparto inicial, las 4 cartas abiertas sobre la mesa suman 15, le corresponden al jugador que reparte, quien las levantará y marcará una escoba. Si eventualmente se formaran dos pares que sumen 15, el repartidor contará 2 escobas. Luego corresponderá jugar al mano, el que deberá descartar una baraja sobre la mesa.

Cuando por error, un jugador descarta sin levantar, una baraja con la que se sumara 15 con alguna carta de la mesa, la situación se denomina “renuncio”. En ese caso, el levante con las cartas existentes le corresponde al jugador del turno siguiente; el cual, además, si luego de eso puede volver a sumar 15 con una carta de su mano y las que hubieran quedado en la mesa, podrá hacerlo. De no ser así, su jugada queda hecha y pasa a jugar el siguiente jugador.



Conteo de los puntos

Cada jugador debe hacer un recuento de los puntos ganados, de la siguiente manera:

  • Cada escoba lograda, vale un punto.

  • El que haya reunido más cartas en su levante, agrega un punto; pero si son varios jugadores y ninguno tiene más de 10 cartas levantadas, agrega dos puntos. Si dos jugadores igualan la mayor cantidad de cartas, se cuenta un punto para dada uno. Esta suerte se llama “cartas”.

  • El que tiene en su levante más cartas de oros, agrega un punto; si los tiene todos, agrega dos puntos. Si dos jugadores igualan la cantidad de cartas de oros, se cuenta un punto para cada uno. Esta suerte se llama “oros”. Con la baraja francesa, se utiliza el palo de diamante.

  • El que ha levantado el 7 de oros, llamado “el 7 belo”, agrega un punto. (El nombre proviene del idioma italiano, en que “bello”, que se pronuncia “belo”, significa bello, debido a que este juego es originario de Italia). Con la baraja francesa, se utiliza el palo de diamante.

  • El que tiene un 7 de cada palo, agrega un punto. Si ninguno los tiene, pueden computarse los 6 de los palos faltantes; pero si así tampoco se reúnen barajas de los 4 palos, ganará el que tenga más barajas del 7, o más barajas de 7 y 6 reunidas. Esta suerte se llama “las setenta”

  • Existe una variante para calcular el puntaje de “las setenta”, que es bastante más complejo y no es apropiado para el juego con niños:

    • Primero se busca, en cada palo, la carta más alta entre las levantadas por el jugador. El que no tiene por lo menos una carta de cada palo, tiene cero puntos por las setenta.

    • Entre los que tienen cartas de todos los palos, el que tiene la más alta agrega puntos según el valor de esa carta: los números generan la misma cantidad de puntos, excepto el 1 que genera 5,5 y las figuras que no generan ninguno.

La partida de escoba del 15 se juega generalmente a 21 puntos, aunque cuando juegan 3 jugadores, o 4 individualmente, se juega a 31 puntos. Gana la partida el primero que los alcanza; y si los alcanza más de uno en la misma mano, gana el de puntaje más alto. Si persiste la igualdad, gana el mano o el que esté más cerca de él por la derecha.


Cuando juegan solamente dos jugadores, una vez anotadas las escobas, no es necesario que los dos comprueben las suertes de cartas, de oros o el 7 belo; porque, evidentemente, del resultado de uno de ellos se deduce el puntaje del otro. Y de la misma manera, si juegan 4 en parejas, es suficiente que una pareja haga el mismo recuento. No es así respecto de las 70.



Tácticas de juego

El jugador, como en todo juego de esta índole, al mismo tiempo de hacer su juego procurando obtener las ventajas posibles, debe tratar de no facilitarlo a su oponente. En la escoba del 15, una primera consideración es tratar de levantar con la mayor cantidad de cartas, a los efectos de obtener ventaja en la suerte de “cartas”; pero, al mismo tiempo, no perder de vista el interés en levantar aquellas cartas que pueden aportarle puntos especiales.

Al efectuar un levante, debe procurarse, si hay en la mesa dos cartas del mismo valor utilizables para formar 15, y una es de oros, hay que preferirla, para posicionarse en la suerte de oros. Y si hay dos posibilidades de componer 15, debe elegirse la que incluya más cartas: por ejemplo, si hay un 5, un 3 y un 2 para levantar utilizando un Rey, preferir levantar el 3 y el 2, a menos que el 5 sea de oros y no lo sea ninguna de las otras.

En este sentido, la baraja más apetecida es el 7 de oros; de manera que si se tiene en mano hay que tratar de conservarlo para la oportunidad de poder adicionarla a un levante, y evitar descartarse de él, salvo que no pueda evitarse; y si está en la mesa dar preferencia a levantarlo.

Cuando la mesa haya quedado sin cartas, por ejemplo a continuación de una escoba hecha por el otro jugador, es conveniente, si es posible, descartarse con un valor menor que 5; de manera de impedir que en el turno siguiente pueda hacerse un levante, o eventualmente otra escoba, como podría ocurrir.

Al contrario, cuando deba descartarse un jugador y en la mesa existan valores, debe evitarse echar una carta baja, que podría generar una escoba; y si es posible echar una carta alta, que permita un levante, pero no una escoba.

Del mismo modo, hay que procurar las cartas que suman para las setenta; y tratar de recordar qué cartas ya ha usado el oponente y cuáles ya han sido jugadas, sobre todo de las más utilizables para componer 15, como los 7 y las sotas, los 5 y los reyes, o los 6 y los caballos..

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